ПиктоМир — 2016 (OSEDUCONF-2016)
Материал из 0x1.tv
Содержание
Аннотация
- Докладчики
В докладе будет продемонстрирована мобильная реализация бестекстовой учебной системы программирования ПиктоМир, обеспечивающая индивидуальную и коллективную работу по составлению программ управления виртуальными и реальными роботами.
Видео
Посмотрели доклад? Понравился? Напишите комментарий! Не согласны? Тем более напишите.
Тезисы
Вот уже 2 года существует в Нидерландах проект под названием «Steve Jobs Schools»[1].
В пилотных школах королевства учителей «заменили» на планшеты iPad. Минусы этого спорного проекта общеизвестны, однако есть и позитивные стороны. Планшетные компьютеры для детей, обучающихся в младшей школе или в дошкольном образовательном учреждении, гораздо удобнее в использовании, чем лаптопы и настольные ЭВМ. Эргономические параметры и интерфейс планшетов комфортнее для ребенка. В течении последних лет в детских садах и школах Москвы и России проходит эксперимент по обучению программированию детей 5-7 лет. Для этого педагоги используют новационный программный продукт — ПиктоМир. Сейчас уже можно с уверенностью констатировать, что ПиктоМир прошел успешную апробацию и зарекомендовал себя как удобное средство для обучения детей азам последовательного программирования[2].
В ПиктоМире учащийся видит знакомого по мультфильмам и кинофильмам персонажа — Робота. Робот для ребенка понятен и прост. Его даже нечего изучать. Ребенок привык управлять героями в компьютерных играх, поэтому ассоциируя себя с Роботом, умеющим выполнять простейшие действия (шагать вперед, поворачиваться и «красить» — ремонтировать площадку, по сценарию игры) управлять им используя кнопки на экране планшета (так называемое, ручное управление) для ученика привычно: нажимаешь на кнопки пульта и Робот выполняет команды играющего.
Да и задача, которую требуется решить — тривиальна. Можно предложить детям кооперативную игру, в которой, один ребенок, назовем его Командиром, дает команды другому ребенку-Роботу. Ученик-Робот умеет выполнять только элементарные действия, именно такие, которые выполнял Робот на экране.
Задача детям ставится та же самая: отремонтировать поле космодрома. Воображаемый космодром (лабиринт) можно легко изготовить при помощи бумаги и фломастеров.
Игра у детей начинается с договора. Дети договариваются о начале игровой деятельности, совместно составляют карту Космодрома, распределяют между собой роли и выстраивают свои действия и поведение в соответствии с выбранной ролью.
Взяв на себя роль, ребенок начинает принимать и понимать четкость ролевых прав и обязанностей. Так, например, Командир, который управляет Роботом, требует от игрока-Робота сделать шаг вперед, повернуться, отремонтировать клетку Космодрома, то есть потребовать, чтобы Робот четко выполнял его указания.
Действуя с предметами-заместителями (поле Космодрома, испорченные или отремонтированные клетки), ребенок начинает оперировать в мыслимом, условном пространстве. Предмет-заместитель становится опорой для мышления. Постепенно игровые действия сокращаются, и ребенок начинает действовать во внутреннем, умственном плане. Таким образом, игра способствует тому, что ребенок переходит к мышлению в образах и представлениях.
В продолжении игры, учитель немного меняет условие, рассказывая, что Робот находится на далекой-далекой планете, радио-сигнал до нее идет дни и месяцы, поэтому Командир не может командовать непосредственно. Это попросту невозможно. Командир пишет последовательность действий на листочке бумаги. А игрок-Робот, читая записи, последовательно выполнят их. И ребята вместе проверяют правильность составленных команд — программу. Итак, программирование начинается.
Игру с правилами можно перенести уже на виртуального Робота.
Например, по выбору педагога дети объединяются в группу. Каждый ребенок со своего планшета, самостоятельно, программирует своего Робота, для решения поставленной перед ним задачи. Учащийся мо- жет индивидуально выполнить свою программу, посмотреть на результат, отредактировать составленную программу. Когда программа готова, ребенок отправляет ее своим партнерам по игре (запускает игру). Таким же образом он получает результаты программирования товарищей. При этом оценивается не только успешность решения поставленной задачи, но и, например, время, затраченное ребенком на решение задачи.
В этих состязательных играх всегда появляются лидеры, которые быстрее и легче выполняют поставленные задачи, осваивают новую обстановку, нового Робота. Стихийно появившиеся лидеры с удовольствием контролируют отстающих детей, помогая им с составлением программы, освоением нового Робота. Эти процессы происходят под наблюдением педагога, но без непосредственного участия последнего в процессе обучения. Эффективность кооперативного обучения подчас сильно превышает индивидуальные занятия для дошкольников.
Кооперативные (как и состязательные игры) с одной стороны позволяют всем ученикам активно участвовать в изучении программирования, с другой стороны являются сильным стимулом к развитию алгоритмического мышления, так как дети стараются победить в игре и(или) совместными усилиями решить поставленную задачу.
Поскольку в игру включены несколько планшетных компьютеров, то для их функционирования необходима локальная сеть. Для работы в сети используется специальная, сетевая часть системы ПиктоМир.
Задача сетевой части ПиктоМира обеспечить взаимодействие между учениками в классе и позволить преподавателю посредством его устройства следить за работой учеников, их прогрессом, давать задания и т.п.[3].
Не существует отдельно управляющего ПиктоМира (учительского) и игрового (ученического). Эти роли исполняет одно и тоже приложение. С точки зрения ученика приложение ПиктоМир всегда находится в режиме «Ученик». Сетевое общение начинается с автономной работы «Учеников», как ведомых устройств. Эти приложения позволяют автономно составлять программы для Роботов, находясь одновременно, в состоянии ожидания появления «Учителя», распорядителя.
«Учитель» — это режим приложения ПиктоМир, в который только преподаватель может перевести свое устройство. Для этого используется аппарат аутентификации. Для упрощения администрирования принято, что в одной сети не может быть более одного учителя, в таком случае при активации «Учителя», ведомые устройства («Ученики») находят и подключаются к нему автоматически.
Для реализации этой функции каждое неподключенное ведомое устройство с заданным интервалом отправляет широковещательное сообщения поиска «Учителя».
«Учитель» получив такое сообщение отправляет в ответ «Ученику» свои данные для подключения. Даже в режиме индивидуальной (неавтономной) работы, у преподавателя есть возможность наблюдать со своего планшета (или компьютера) за прогрессом в решении задач учениками, в том числе, одновременно за всеми.
Учитель может ставить каждому отдельному ученику индивидуальное задание без непосредственного взаимодействия педагога с планшетом ребенка.
В режиме многопользовательских игр, чтобы снизить нагрузку на устройство «Учитель», для каждой группы учеников случайным образом выбирается мастер-устройство каждой конкретной игры, и ему отправляется информация для коллективной игры, подключения друг к другу, как бы создавая временную подсеть на игру. «Учитель» при этом поддерживает соединение и собирает статистику только с мастер-устройств таких подсетей. Кооперативные игры в ПиктоМире не только помогают учащимся эффективнее осваивать основы программирования, но и упрощают работу педагогу в классе , позволяя планировать и распределять задания и контролировать процесс обучения.
Примечания и отзывы
- ↑ O4NT foundation http://stevejobsschool.nl/nieuw-onderzoek-kinderen-worden-creatiever-van-de-ipad-op-school.
- ↑ Кушниренко А. Г., Леонов А. Г., Пронин К. А., Ройтберг М. А., Яковлев В. В. «Свободное программное обеспечение в высшей школе», 29–30 января // ПиктоМир: опыт использования и новые платформы. — Переславль, 2011.
- ↑ Леонов А. Г. Тенденции объектно-ориентированного программирования в разработке системы КуМир// Программные продукты и системы, Тверь, 2012 — № 4 с. 245–249
Plays:2234 Comments:0