Эвристики, как база знаний по UX (Диана Вайнберг, ProfsoUX-2019)
Материал из 0x1.tv
Короткая ссылка: 20190302AF
- Докладчик
- Диана Вайнберг
Доклад рассчитан на профессионалов в области UX: дизайнеры, исследователи, аналитики.
- Все, кто занимаются UX, знают/слышали об эвристиках. Наиболее распространенный набор из 10 эвристик – Нильсен, 90-е годы
- Эвристики – распространенное понятие и в бытовой жизни, это правила, которые помогают нам принимать решения, чтобы каждый раз не обдумывать и не взвешивать все факторы. Пример: «я не разговариваю с незнакомцами».
- Возвращаясь к стандартному набору Нильсеновских UX-эвристик. Все признают, что этот набор имеет недостатки. Основной — надо быть экспертом, чтобы пользоваться этим набором эвристик. Экспертом надо быть для того, чтобы понимать, почему возникла та или иная эвристика, и какими средствами она должна быть отработана в интерфейсе. Сам по себе набор эвристик такого понимания не дает.
- Существуют другие альтернативные наборы эвристик
- Для уточнения и упрощения понимания работы эвристик, разработанных по большей части иностранными авторами, можно использовать находки нашей российской школы. Используя положения теории движения Бернштейна и теорию деятельности Леонтьева, можно описать циклическую и спиральную природу взаимодействия системы и человека, а потом использовать эту природу для придания понимания эвристикам.
- Цикл взаимодействия. Деятельность человека в контексте работы с компьютером представляет собой сходный цикл с тем, который описывал Бернштейн в теории движения: осознание – решение о действии – операция – оценка обратной связи – коррекция.
- Взаимодействия вложены друг в друга и представляют собой спиральную систему вложенных циклов взаимодействий. Например, сначала смотрим на сайт – знакомимся, понимаем для чего он нужен. После – принимаем решение об операции, действии – переходим к покупкам или узнаем инфо о доставке. Выполнение операции, получение обратной связи, решение – переходим к покупкам. Но, когда мы перешли к инфо о доставке, мы перешли на новый цикл внутри того первого.
- Эвристики в раскладке цикла взаимодействия. Используя понимание об этой циклической природе, мы построили таблицу, где эвристики привязаны к каждому шагу пользователя.
- В таком контексте эвристики приобретают смысл, т.к. цикл взаимодействия содержит информацию о том, что делает пользователь в тот или иной момент времени, какие у него цели, с каких позиций он смотрит на интерфейс. Количество эвристик возрастает, их становится 32, они имеют общий характер и могут быть применены в качестве руководства при проектировании и для оценки интерфейса.
- Тем не менее, набор эвристик можно упростить еще больше: мы можем взять конкретные сценарии и для них конкретизировать набор, вплоть до упоминания отдельных элементов. В этом случае использовать эвристики для оценки приложения может любой. Также для дизайнеров такой набор эвристик выглядит почти как детализированное ТЗ.
- Даже самая полезная вещь имеет свои недостатки. У эвристик они тоже есть, и на самом деле самые страшные с точки зрения дизайнеров: создают стереотипы, убивают креативность.
- Мы решили эту проблему с помощью двойной формулировки. Для каждой эвристики предусмотрена прямая формулировка – прямо называет правило, которое нужно соблюдать. Обратная – наоборот формулируется широко, отвечает на вопрос «когда эвристика не выполняется», таким образом, чтобы было понятно, какие неудобства невыполнение этой эвристики создает для пользователя. Двойная формулировка не только работает, чтобы быстро выполнить правила, но и чтобы найти и вычленить креативные решения.
- Такой набор мы используем в том числе для анализа лучших практик, поиска новых креативных решений.
Видео
Презентация
Примечания и ссылки
Plays:420 Comments:0